Χρόνος ανάγνωσης: 10 λεπτά
Οθόνες, η σιωπηλή επιδημία που «τρώει» τα μυαλά μας
Οθόνες, η σιωπηλή επιδημία που «τρώει» τα μυαλά μας

Οθόνες, η σιωπηλή επιδημία που «τρώει» τα μυαλά μας

Ο Μπίλι ήταν ένα έξυπνο 10χρονο αγόρι με δύο γονείς σπουδαγμένους στα καλύτερα αθλητικά πανεπιστήμια των ΗΠΑ. Ήταν έξυπνος – έπαιρνε συνέχεια άριστα στα μαθήματα του, αλλά του του έλειπαν οι διέξοδοι που θέλει να έχει ένα παιδί.

Επίσης δεν τα πήγαινε καθόλου καλά με τα αθλήματα. Ο Μπίλι έλεγε συχνά ψέματα και απατούσε όταν έπαιζε επιτραπέζια παιχνίδια ή συμμετείχε σε ομαδικές δραστηριότητες και όταν έχανε, έχανε και την ψυχραιμία του. Οι φίλοι του, που ήταν μαζί του από το νηπιαγωγείο, άρχισαν να χάνουν την υπομονή τους. Οι γονείς του αναγνώρισαν ότι κάτι έπρεπε να γίνει.

Έτσι, οι γονείς του Billy τον έφεραν στην Dr Victoria Dunckley, μια παιδοψυχίατρο που ειδικεύεται στη συνεχόμενη χρήση οθόνης.

Μετά από ένα «screen fast» τεσσάρων εβδομάδων που συνταγογραφήθηκε από την Dr. Dunckley, το οποίο εξάλειψε όλες τις τηλεοράσεις, τα τηλέφωνα και τα βιντεοπαιχνίδια, τα προβλήματα του Billy ως εκ θαύματος εξαφανίστηκαν. Οι γονείς του ήταν τόσο ευχαριστημένοι που αποφάσισαν να διατηρήσουν αυτή την πρακτική.

Πέρασαν έξι μήνες και οι φίλοι του Μπίλι δεν τον απέφευγαν πλέον και η αθλητική του συμπεριφορά είχε βελτιωθεί αισθητά. Ο Μπίλι αποφάσισε να θέσει υποψηφιότητα για πρόεδρος της τάξης και εκφώνησε μια ομιλία, κάτι που προηγουμένως θα τον είχε τρομοκρατήσει.

Ο Billy είναι ένας από τους πολλούς ασθενείς της Dr. Dunckley των οποίων τα ψυχικά προβλήματα και τα προβλήματα συμπεριφοράς εξαφανίστηκαν μόλις εξάλειψαν ή μείωσαν σημαντικά τον χρόνο που περνούσαν μπροστά από μια οθόνη. Η υπερβολική χρήση οθονών έχει γίνει μια επιδημία που διαβρώνει σιωπηλά τις ζωές με μικρή αντίσταση.

Η έρευνα της Gallup το 2012 διαπίστωσε ότι περίπου το 60 τοις εκατό των νεαρών ενηλίκων παραδέχονται ότι περνούν πάρα πολύ χρόνο στο Διαδίκτυο. Μια μεταγενέστερη έρευνα υπολόγισε ότι το 83 τοις εκατό των χρηστών smartphone λένε ότι κρατούν το τηλέφωνό τους κοντά τους «σχεδόν όλη την ώρα κατά τις ώρες που είναι ξύπνιοι». Οι οθόνες μπορεί να υπερδιεγείρουν τον εγκέφαλό μας, με αποτέλεσμα το διαρκές, έντονο στρες, και μια κατάσταση μάχης ή φυγής. Αυτό στη συνέχεια μας κάνει επιρρεπείς στην κατάρρευση, την κατάθλιψη και το άγχος όταν συμβαίνουν ακόμη και μικρές αλλαγές στο περιβάλλον.

Αυξανόμενο πρόβλημα

Η αρχική σχέση μεταξύ του χρόνου οθόνης και της κακής ψυχικής υγείας εντοπίστηκε μέσα από μελέτες γενεών από τον Jean Twenge, ο οποίος έχει διδακτορικό στην ψυχολογία και είναι καθηγητής ψυχολογίας στο κρατικό πανεπιστήμιο του Σαν Ντιέγκο.

«Συνήθισα να βλέπω αλλαγές που αυξάνονταν αργά και σταθερά με την πάροδο του χρόνου», αλλά μετά το 2010, «άρχισα να βλέπω κάποιες αλλαγές που ήταν πολύ πιο ξαφνικές—πραγματικά δεν είχα ξαναδεί κάτι παρόμοιο», είπε ο κ. Twenge.

εικόνα-5566984

Γύρω στο 2010, η χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και του διαδικτύου σημείωσε δραματική αύξηση, ακολουθούμενη από αύξηση της μείζονος κατάθλιψης

Μεταξύ 2005 και 2012, η ​​αλλαγή στα ποσοστά των καταθλιπτικών επεισοδίων σε εφήβους ηλικίας 12 έως 17 ετών μόλις και μετά βίας ξεπερνούσε το 1 τοις εκατό. Ωστόσο, μεταξύ 2012 και 2017, σημειώθηκε αύξηση σχεδόν 4 τοις εκατό. Επιπλέον, λιγότεροι έφηβοι βγαίνουν έξω ή διαβάζουν βιβλία, ενώ ο χρόνος τους στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και στο διαδίκτυο αυξάνεται δραματικά.

Το 2008, ο ψυχοθεραπευτής Tom Kersting, ο οποίος εργάστηκε ως σχολικός σύμβουλος για 25 χρόνια, είδε μια αύξηση στις διαγνώσεις διαταραχής ελλειμματικής προσοχής/υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) σε παιδιά άνω των 8 ετών.

Η ΔΕΠΥ τείνει να ανιχνεύεται στην πρώιμη παιδική ηλικία μετά την έναρξη του σχολείου. Ωστόσο, παρατηρεί ολοένα και πιο καθυστερημένες διαγνώσεις σε εφήβους και ενήλικες. Ενώ θα μπορούσε να είναι πιθανό ορισμένοι από αυτούς τους έφηβους να παραλείπονταν από τους κλινικούς γιατρούς όταν ήταν πιο νέοι, ο κ. Kersting υποπτεύεται ότι ορισμένοι ανέπτυξαν συμπτώματα ΔΕΠΥ λόγω της χρήσης οθόνης.

εικόνα-5566991
Η διάγνωση της ΔΕΠΥ έχει αυξηθεί

Γύρω στο 2012, όταν το 30 τοις εκατό των εφήβων είχαν smartphone, άρχισε να βλέπει την επαναστατική συμπεριφορά και τις αγχώδεις διαταραχές να γίνονται πιο συχνές μεταξύ των παιδιών. Οι νέοι ενήλικες και οι έφηβοι που μεγαλώνουν τώρα τείνουν επίσης να είναι πιο αντικοινωνικοί και έχουν μειωμένη συναισθηματική ανθεκτικότητα, η οποία μπορεί να σχετίζεται με ανεπαρκή προσωπική κοινωνικοποίηση λόγω του μεγαλύτερου μέρους του χρόνου που περνάνε πίσω από τις οθόνες.

«Δεν είναι μόνο ο χρόνος που αφιερώνουν στον κυβερνοχώρο», είπε ο κ. Κέρστινγκ στους The Epoch Times, «αλλά και αυτό που έχασαν: το παιχνίδι στους εξωτερικούς χώρους και την κοινωνική μάθηση». Κατά τη διάρκεια της πανδημίας, ο χρόνος οθόνης των εφήβων διπλασιάστηκε πάνω στις οθόνες.

Λίγες μελέτες διερεύνησαν τον εθισμό στο διαδίκτυο σε παιδιά κατά τη διάρκεια της πανδημίας, αλλά μια μεγάλη μελέτη που έγινε σε ενήλικες το 2021 έδειξε ότι οι ενήλικες που θεωρούνταν ότι διατρέχουν κίνδυνο εθισμού στο διαδίκτυο είχαν 2,3 φορές περισσότερες πιθανότητες να έχουν κατάθλιψη και 1,9 φορές περισσότερες πιθανότητες να έχουν άγχος, σε σχέση με τον γενικό πληθυσμό. Επιπλέον, τα άτομα με βέβαιο ή σοβαρό εθισμό είχαν 13 φορές περισσότερες πιθανότητες να έχουν τόσο κατάθλιψη όσο και άγχος.

Μετά την πανδημία, οι δάσκαλοι αναφέρουν ότι η τελευταία γενιά – Gen Alpha, γνωστή και ως «παιδιά του iPad» – είναι επιθετική, απείθαρχη και ρυθμίζει ανεπαρκώς τα συναισθήματα της μέσα στην τάξη. Ο Δρ Clifford Sussman, ένας ψυχίατρος που ειδικεύεται στον εθισμό στην οθόνη, έχει επικεντρώσει την πρακτική του στη θεραπεία αυτής της πάθησης λόγω της αυξανόμενης ανάγκης. Ειδικά μετά την πανδημία, «η ζήτηση για βοήθεια σε αυτό το ζήτημα εξερράγη», είπε στους The Epoch Times.

Πώς σας αγκιστρώνουν οι οθόνες

Οι δραστηριότητες στην οθόνη—είτε περιλαμβάνουν βιντεοπαιχνίδια, κοινωνικά μέσα, σερφάρισμα στο Διαδίκτυο ή ροή βίντεο— προσφέρουν μια απόδραση. Αυτές οι δραστηριότητες είναι επίσης ιδιαίτερα διεγερτικές για τον εγκέφαλο λόγω των φωτεινών χρωμάτων τους και της απρόσκοπτης ενσωμάτωσής τους στον εικονικό κόσμο, δήλωσε στους The Epoch Times ο καθηγητής και ψυχοθεραπευτής David Rosenfeld στο Πανεπιστήμιο του Μπουένος Άιρες.

Όταν παρουσιάζεται κάτι νέο και συναρπαστικό, ο εγκέφαλος απελευθερώνει ντοπαμίνη και οτιδήποτε προκαλεί απελευθέρωση ντοπαμίνης μπορεί να είναι εθιστικό. Η ντοπαμίνη προκαλεί ένα αίσθημα ευχαρίστησης, ενώ η πτώση της συνδέεται με ευερεθιστότητα και κακή διάθεση.

εικόνα-5566999
Η ντοπαμίνη προκαλεί ένα αίσθημα ευχαρίστησης, ενώ η πτώση της συνδέεται με ευερεθιστότητα και κακή διάθεση

Οι δραστηριότητες της οθόνης έχουν σχεδιαστεί για να τραβούν την προσοχή μας δίνοντάς μας τακτικές δόσεις ντοπαμίνης. Όπως το να παίζετε ένα συναρπαστικό βιντεοπαιχνίδι, να σας συγκινεί όταν ανεβαίνετε επίπεδο, νικάτε ένα δύσκολο αντίπαλο ή βρίσκετε ένα νέο αντικείμενο, οι οθόνες σας δελεάζουν να περάσετε περισσότερο χρόνο στον εικονικό κόσμο.

«Τα βιντεοπαιχνίδια διέπονται από μικροσκοπικούς κανόνες», είπε ο Bennett Foddy, ο οποίος διδάσκει σχεδιασμό παιχνιδιών στο Κέντρο Παιχνιδιών του Πανεπιστημίου της Νέας Υόρκης, στο βιβλίο «Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked» του Adam Alter, όπως αναφέρεται από τον Guardian.

Αυτοί οι μικροκανόνες μπορεί να είναι ένας ήχος «ντινγκ» ή μια λευκή αναλαμπή κάθε φορά που ένας χαρακτήρας κινείται πάνω από ένα συγκεκριμένο τετράγωνο και συγχρονίζονται με τις ενέργειες του παίκτη, ώστε να αισθάνεται ότι ήταν αυτός που το προκάλεσε. Αυτή η μικρο-ανάδραση δημιουργεί μια αίσθηση ανταμοιβής, προσελκύοντας τους ανθρώπους να παίζουν συνεχώς το παιχνίδι.

Αυτό το σύστημα μπορεί επίσης να εξηγήσει γιατί οι διαδραστικές δραστηριότητες οθόνης μπορεί να είναι πιο προβληματικές για τα παιδιά από τις παθητικές δραστηριότητες στην οθόνη, όπως η παρακολούθηση τηλεόρασης.

Ο Δρ Dunckley παρατήρησε ότι ενώ δύο ώρες τηλεόρασης συνδέονται με σημάδια δυσλειτουργίας στα παιδιά, μόνο 30 λεπτά διαδραστικών δραστηριοτήτων στην οθόνη είναι αρκετά διεγερτικά για να εμφανιστούν σημάδια.

Πολλά βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούν επίσης στρατηγικές που χρησιμοποιούνται στον τζόγο, όπως ανταμοιβές loot-box, όπου οι παίκτες ανταμείβονται σε τυχαία διαστήματα σε όλο το παιχνίδι. Εφόσον οι παίκτες δεν γνωρίζουν πότε θα έρθει η επόμενη ανταμοιβή, αναγκάζονται περαιτέρω να παίξουν το παιχνίδι — ακόμα κι αν δεν το απολαμβάνουν.

Αυτή η στρατηγική προήλθε από τις εργασίες του ψυχολόγου Burrhus Frederic Skinner. Ο Skinner έβαλε περιστέρια σε ένα κουτί με κουμπί, επιβραβεύοντάς τα με φαγητό όποτε το πατούσαν. Βρήκε ότι τα περιστέρια που ανταμείβονταν ακανόνιστα ήταν πιο υποχρεωμένα να πατήσουν το κουμπί από εκείνα που ανταμείβονταν με κάθε πάτημα του κουμπιού.

Αυτός ο καταναγκασμός υπάρχει και στους ανθρώπους.

Οι αναρτήσεις στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης σπάνε τις πληροφορίες σε κομμάτια μεγέθους μπουκιάς, τροφοδοτώντας τους χρήστες με ένα τράνταγμα ντοπαμίνης με κάθε ανάρτηση, like και σχόλιο.

Επιπλέον, τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης έχουν σχεδιαστεί ώστε να στερούνται φυσικών ενδείξεων αναστολής που είναι εγγενείς σε πολλές πτυχές της ζωής.

Είτε πρόκειται για άρθρο εφημερίδας, βιβλίο ή ταινία, υπάρχει πάντα ένα τέλος. Επομένως, κάποιος αφήνεται να επιλέξει μια άλλη δραστηριότητα μόλις έρθει το τέλος του άρθρου, του κεφαλαίου ή της ταινίας. Ωστόσο, με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, μπορεί κανείς να κάνει κύλιση για πάντα χωρίς τέλος στο περιεχόμενο — γνωστό ως κύλιση doom. Το σερφάρισμα στο Διαδίκτυο δεν είναι διαφορετικό. Βάλτε μια λέξη στη μηχανή αναζήτησης και εμφανίζονται ατελείωτα αποτελέσματα και σχετικοί σύνδεσμοι, οδηγώντας σας έτσι σε έναν λαβύρινθο δίχως τέλος.

Όταν το Screentime τρώει τον «ανθρώπινο» χρόνο

Η κοινωνική αποδοχή και η διάχυση των οθονών συχνά δυσκολεύει τους ανθρώπους να συνειδητοποιήσουν ότι ο χρόνος οθόνης τους μπορεί να ξεφεύγει από τον έλεγχο.

Μέχρι στιγμής, δεν υπάρχουν συνεπή κριτήρια σχετικά με το τι θεωρείται εθισμός στην οθόνη, αλλά υπάρχουν αυξανόμενα δεδομένα που υποδηλώνουν ότι πολλοί Αμερικανοί έχουν προβληματική χρήση οθόνης.

Οι Αμερικανοί περνούν κατά μέσο όρο επτά ώρες την ημέρα πίσω από οθόνες, εξαιρουμένου του χρόνου που περνούν στο σχολείο ή στη δουλειά.

Η σύμβουλος Hilarie Cash, η συνιδρυτής του reSTART Life, ενός κέντρου θεραπείας για τον εθισμό στην τεχνολογία, είπε ότι η χρήση της οθόνης ταξινομείται ως προβληματική όταν αρχίζει να τρώει στον χρόνο που είναι απαραίτητος για την κανονική ανθρώπινη λειτουργία.

Οι άνθρωποι χρειάζονται περίπου οκτώ ώρες ύπνου κάθε μέρα και ο μέσος χρόνος εργασίας είναι 8,5 ώρες. Χρειάζονται επίσης χρόνο για να κοινωνικοποιηθούν, να ασκηθούν, να φάνε, να κάνουν ντους και να διαχειριστούν καθημερινές υποθέσεις και χόμπι. Επτά ώρες οθόνης καθημερινά, σημαίνει ότι θυσιάζονται οι απαραίτητες δραστηριότητες.

Ο Ντίνο Άμπροσι, ιδρυτής ενός προγράμματος 12 εβδομάδων που βοηθά τους φοιτητές να περιορίσουν τον χρόνο των μέσων κοινωνικής δικτύωσηςεκτίμησε σε μια ομιλία του TEDx ότι αν οι περισσότεροι σημερινοί 18χρονοι ζούσαν μέχρι τα 90 τους, θα είχαν 334 μήνες ελεύθερο χρόνο ζωής.

Αυτό που κάνουν αυτοί οι άνθρωποι με αυτόν τον χρόνο που απομένει «θα καθορίσει κυριολεκτικά το είδος του ανθρώπου που θα γίνεις», είπε. Ωστόσο, οι εκτιμήσεις του κ. Ambrosi δείχνουν ότι περίπου το 93 τοις εκατό αυτού του χρόνου ξοδεύεται πίσω από οθόνες – κυρίως ακούσια.

Η κ. Cash, της οποίας το πρόγραμμα για τη θεραπεία ατόμων που αντιμετωπίζουν τον εθισμό στην πορνογραφία και τα βιντεοπαιχνίδια στο Διαδίκτυο ξεκίνησε τη δεκαετία του 1990, έχει παρατηρήσει μια ανησυχητική τάση.

Ενώ οι προηγούμενοι πελάτες της γνώρισαν επίσης μεγάλες αναταραχές λόγω των εθισμών τους στην οθόνη, είχαν επαρκείς δεξιότητες στη ζωή τους. Αντίθετα, πολλοί από τους πελάτες της σήμερα δεν έχουν τις απαραίτητες δεξιότητες ζωής, όπως να ξέρουν πώς να μαγειρεύουν, να τηρούν την προσωπική υγιεινή, να κάνουν μια συζήτηση, να κάνουν ουσιαστικές σχέσεις, να διατηρούν μια δουλειά, να κάνουν εξωτερικές εργασίες κ.λπ. Αυτά τα άτομα είναι πιο δύσκολο να θεραπευθούν.

Ένας λόγος για αυτό είναι ότι τους δόθηκε ένα εργαλείο για να δραπετεύσουν νωρίς στην παιδική ή εφηβική τους ηλικία. Ως αποτέλεσμα, έχουν γίνει χρόνιοι δραπέτες των ταλαιπωριών και των δυσκολιών στη ζωή. Η κ. Cash είπε ότι αυτοί οι άνθρωποι παλεύουν να δημιουργήσουν κοινωνικές συνδέσεις, να αντιμετωπίσουν τις προκλήσεις και να διατηρήσουν μια δουλειά – όλα απαραίτητα για να βοηθήσουν ένα άτομο να δημιουργήσει μια ζωή έξω από τον εικονικό κόσμο.

4 Μείζονες Ψυχικές Διαταραχές

Οι ψυχολόγοι και καθηγητές Daria Kuss και Mark Griffiths από το Nottingham Trent University είναι δύο από τους κορυφαίους ερευνητές που ερευνούν τις επιπτώσεις της προβληματικής χρήσης της οθόνης.

Μεταξύ των 26 ψυχοθεραπευτών που θεραπεύουν άτομα με εθισμό στο Διαδίκτυο και που συμμετείχαν στην έρευνα η κ. Kuss και ο κ. Griffiths, είπαν ότι τα προβλήματα ψυχικής υγείας των ασθενών τους προκλήθηκαν αναμφίβολα από τη χρήση οθόνης.

«Δεν είχαν κοινωνικό άγχος ή γενικευμένη αγχώδη διαταραχή πριν άρχισαν να παίζουν παιχνίδια στο ίντερνετ», ανέφερε ένας ψυχοθεραπευτής. Ο Δρ Sussman πρόσθεσε ότι όταν συννοσηρούνται με τον εθισμό, τα προβλήματα ψυχικής υγείας είναι συχνά μη θεραπεύσιμα προτού πρώτα αντιμετωπιστεί ο εθισμός.

Κατάθλιψη

Η παρατεταμένη ψυχαγωγία στην οθόνη οδηγεί σε παρατεταμένες περιόδους απελευθέρωσης ντοπαμίνης. Αυτό σημαίνει ότι κάποιος βιώνει πτώση ντοπαμίνης όταν εγκαταλείπει τον χρόνο οθόνης. Τα χαμηλά επίπεδα ντοπαμίνης συνδέονται με ευερέθιστη διάθεση και κατάθλιψη.

Με συνεχή διέγερση, το σώμα προσπαθεί τελικά να σταθεροποιηθεί κάνοντας τα μονοπάτια ευχαρίστησης του εγκεφάλου λιγότερο ευαίσθητα. Αυτό σημαίνει ότι για να επιτύχει το ίδιο «υψηλό», ένα άτομο πρέπει είτε να αυξήσει το ενδιαφέρον του περιεχομένου είτε να παρακολουθήσει περισσότερο. Αυτό θα μπορούσε να σημαίνει πιο γραφικό, έντονο ή βίαιο περιεχόμενο. Στη συνέχεια, όταν ένα άτομο βγαίνει από την οθόνη, αυτό έχει ως αποτέλεσμα περαιτέρω αδιαφορία και κακή διάθεση.

Φυσικά, οι άνθρωποι ενδιαφέρονται λιγότερο για λιγότερο διεγερτικές δραστηριότητες – όπως εγγενείς, διαπροσωπικές απολαύσεις.

Η χρήση της οθόνης σχετίζεται επίσης με χαμηλή απελευθέρωση μελατονίνης, που πιθανώς συνδέεται με μια ποικιλία διαταραχών της διάθεσης, συμπεριλαμβανομένης της κατάθλιψης.

εικόνα-5567017
Από το 2010, λιγότεροι έφηβοι βγαίνουν έξω με τους γονείς τους και το ποσοστό των παιδιών που αναφέρουν συμπτώματα κατάθλιψης έχει αυξηθεί

Άγχος και ευερεθιστότητα

Το να είσαι στην οθόνη σημαίνει ότι ένα άτομο αποσπάται συνεχώς.

Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και η μετακύληση στο Διαδίκτυο διαλύουν το εύρος της προσοχής ενός ατόμου, καθώς η προσοχή εκτρέπεται από το ένα πράγμα στο άλλο. «Βρίσκουμε στην έρευνά μας μια συσχέτιση μεταξύ της συχνότητας εναλλαγής προσοχής και του στρες», είπε η ερευνήτρια Gloria Mark, η οποία έχει διδακτορικό στην ψυχολογία, σε μια συνέντευξη στο podcast «Speaking of Psychology». Όσο πιο γρήγορα συμβαίνει η εναλλαγή της προσοχής, τόσο υψηλότερο είναι το άγχος—μετρούμενο από μόνιτορ καρδιακών παλμών και αυτοαναφορά.

Η διέγερση από τις οθόνες ενεργοποιεί επίσης την απόκριση μάχης ή φυγής και προκαλεί την απελευθέρωση αδρεναλίνης. Αυτή η έκρηξη αδρεναλίνης μπορεί να προκαλέσει μια αίσθηση άγχους ή μεγάλο ενθουσιασμό. Εάν αυτή η κατάσταση συνεχίσει να προκαλείται, ένα άτομο μπορεί να υποστεί εξάντληση της αδρεναλίνης, είπε ο παιδοθεραπευτής Cris Rowan, επικριτής του αντίκτυπου της τεχνολογίας στην ανθρώπινη ανάπτυξη, συμπεριφορά και παραγωγικότητα. Η εξάντληση της αδρεναλίνης μπορεί να οδηγήσει το σώμα στο να απελευθερώσει κορτιζόλη, είπε η κ. Rowan. Η κορτιζόλη είναι μια ορμόνη του στρες που συνδέεται με το άγχος και τις μείζονες καταθλιπτικές διαταραχές.

ΔΕΠΥ

Μια σημαντική διαταραχή που συνδέεται με την κακή χρήση της οθόνης είναι η ΔΕΠΥ.

Ο εγκέφαλος είναι σαν ένας μυς που μπορεί να εκπαιδευτεί, είπε ο Δρ Andrew Doan, οφθαλμίατρος που ειδικεύεται στη δημόσια υγεία, τα προβληματικά παιχνίδια και την υπερβολική προσωπική χρήση τεχνολογίας.

Δεδομένου ότι η ψυχαγωγία στην οθόνη αποσπά πολύ την προσοχή, απαιτείται λιγότερος χρόνος για την εκπαίδευση της ικανότητας ενός ατόμου να διατηρεί την προσοχή, κάτι που απαιτείται για να ολοκληρώσει μια διανοητικά προκλητική εργασία, όπως η ολοκλήρωση μιας μακράς εργασίας στο σπίτι.

Ο παρατεταμένος χρόνος οθόνης σχετίζεται επίσης με την αραίωση του προμετωπιαίου φλοιού, ο οποίος είναι κρίσιμος για τον έλεγχο του καταναγκασμού και τη λογική σκέψη. Αυτό είναι επίσης που κάνει τα άτομα με ΔΕΠΥ να έχουν δυσκολία στην ολοκλήρωση εργασιών που θεωρούν ότι δεν τους ενδιαφέρουν.

Αυτισμός

Ο χρόνος οθόνης είναι απομονωμένος.

Ενώ ένα άτομο ασχολείται με παιχνίδια, μέσα κοινωνικής δικτύωσης και το διαδίκτυο, «το ερώτημα είναι τι δεν κάνουν;» ρώτησε ο κύριος Κέρστινγκ.

Για τους γονείς, αυτό μπορεί να είναι η ανατροφή των παιδιών και η οικοδόμηση μιας σχέσης με τα παιδιά τους. Για τα παιδιά, θα μπορούσε να είναι ευκαιρίες για παιχνίδι και κοινωνικοποίηση, κάτι που εμποδίζει την κοινωνική ανάπτυξη και μπορεί να οδηγήσει σε αποσυρμένες, αντικοινωνικές και ανήσυχες συμπεριφορές που μπορεί να μιμούνται τα συμπτώματα του αυτισμού.

Οι Δρ. Dunckley και Sussman έχουν αναφέρει ότι ο σχηματισμός προβληματικής χρήσης οθόνης και προβλημάτων ψυχικής υγείας μπορεί να είναι αμφίδρομος. Με άλλα λόγια, τα άτομα με αυτισμό ή συμπτώματα που μοιάζουν με αυτισμό μπορεί να χρησιμοποιούν οθόνες για να αποφύγουν κοινωνικά αγχώδεις καταστάσεις, αλλά όσο λιγότερο εκπαιδεύονται να είναι κοινωνικοί, τόσο πιο αποτραβηγμένοι και αντικοινωνικοί γίνονται.

Το να αποφεύγεις τις οθόνες είναι σαν να πίνεις νερό σε μπαρ

Η προβληματική χρήση της οθόνης δεν περιορίζεται στα παιδιά. Η κ. Rowan, η οποία έχει πραγματοποιήσει πάνω από 400 σεμινάρια και μελέτες σε θέματα όπως η παραγωγικότητα, οι εθισμοί, η υπερβολική χρήση τεχνολογίας, τα προγράμματα παιδείας στα μέσα επικοινωνίας και ο σχολικός περιβαλλοντικός σχεδιασμός, είπε ότι οι γονείς μερικές φορές επιτρέπουν στα παιδιά να αναζητήσουν ελεύθερα τις οθόνες.

«Σηκώστε το χέρι σας αν διαχειρίζεστε επαρκώς τη χρήση της οθόνης σας», ρώτησε η κα Ρόουαν σε μια συνεδρία ενηλίκων κατά τη διάρκεια ενός εκ των σεμιναρίων της. Ενώ περίπου 500 άτομα εγγράφηκαν σε αυτό, λιγότερα από 10 άτομα σήκωσαν τα χέρια ψηλά.

Το έργο της παιδαγωγού και κλινικής ψυχολόγου Catherine Steiner-Adair έδειξε επίσης ότι τα παιδιά ανταγωνίζονται όλο και περισσότερο τις οθόνες για την προσοχή των γονιών τους. Μερικά παιδιά έχουν αναφέρει ότι αισθάνονται παραμελημένα επειδή οι γονείς τους ελέγχουν συνεχώς τα τηλέφωνά τους.

Οι γονείς που δεν γνωρίζουν ή δεν ελέγχουν τη χρήση της οθόνης τους μπορεί επίσης να δυσκολεύονται να ορίσουν όρια χρόνου οθόνης για τα παιδιά τους.

Μερικοί γονείς τώρα μεγαλώνουν τα παιδιά τους χρησιμοποιώντας οθόνες ως μπέιμπι σίτερ. Αυτό μπορεί να κάνει τα παιδιά να δώσουν προτεραιότητα στις οθόνες έναντι της οικογένειας και αντίστροφα με τους γονείς, είπε η κ. Rosenfeld.

Αυτό το φαινόμενο αντικατοπτρίζεται στο Gen Alpha. Ένα κοινό πρόβλημα με αυτά τα παιδιά είναι η έλλειψη πειθαρχίας, κάνοντας τους γονείς αγχωμένους και μόνο οι οθόνες μπορούν να τα ηρεμήσουν κατά τη διάρκεια των θυμών τους.

Τα σχολεία και οι χώροι εργασίας που γίνονται ψηφιακά έχουν επίσης διευκολύνει τη χρήση της οθόνης.

Καθώς η σύγχρονη ψυχαγωγία είναι συχνά ένα κλικ μακριά, ο Δρ. Sussman περιέγραψε τη δυσκολία κοπής της χρήσης της οθόνης στο τρέχον περιβάλλον: «Είναι σαν να πίνεις νερό σε ένα μπαρ».

Όταν ρωτήθηκε εάν οι άνθρωποι μπορούν να αναρρώσουν από έναν εθισμό, η κ. Ρόζενφελντ είπε ότι ο πιο κρίσιμος παράγοντας είναι να έχεις μια στοργική οικογένεια που νοιάζεται και είναι πρόθυμη να κάνει τα πάντα για να βοηθήσει το άτομο να γίνει καλύτερα.

Τι γίνεται όμως με τη νέα δυναμική της οικογένειας όπου οι γονείς είναι επίσης εθισμένοι στις οθόνες τους και, ως εκ τούτου, δεν βλέπουν τον εθισμό των παιδιών τους στην οθόνη ως τόσο μεγάλο πρόβλημα;

«Αυτή δεν είναι μια κατάσταση στην οποία μπορεί να βοηθήσει ένας ψυχαναλυτής», είπε η κ. Ρόζενφελντ με θλίψη…